デュエル・マスターズの「一緒に使われやすいカード」がわかる
| 種別 | クリーチャー |
|---|---|
| 種族 | ヒューマノイド/キング・コマンド・ドラゴン/アンノウン |
| 文明 | 水 |
| コスト | 4 |
| パワー | 10000 |
| 役割 | ガチンコ・ジャッジによる召喚の起点 |
DM26-RP2で登場した水文明のクリーチャーで、公式のカードページでは「攻撃できないブロッカー」であること、そして自分のターンのはじめに相手とパワー・ガチンコ・ジャッジをしてもよいことが記載されています。勝った場合、そうして表向きにしたクリーチャーを山札の下に置くかわりにコストを支払わずに召喚してもよく、召喚したら修羅丸自身は手札に戻ります。コスト4でパワー10000という自身のスペックの高さもあり、ジャッジに勝つための土台を自前で持っているのが特徴です。踏み倒しではなく「召喚」として出せる点も、召喚時能力を持つ大型と組み合わせる理由になります。
山札のクリーチャーのパワーが高いほどジャッジに勝ちやすくなるため、高パワーの大型クリーチャーを厚く積んだ構築で検討されるカードです。もともと存在する《超絶奇跡 鬼羅丸》を軸にしたガチンコ・ジャッジ系のデッキとは、必要なカードプールが大きく重なります。手札に戻る性質から毎ターン再利用しやすく、序盤はブロッカーとして受けに回れる点も、コントロール寄りの構築と噛み合います。
熱血の名 修羅丸 は毎ターン大型の召喚を狙える受け役として多くのデッキで検討されるカードです。上記の相性の良いカードと組み合わせることで、デッキの完成度を高めやすくなります。